lunedì 25 settembre 2017

Le impronte digitali antidroga


Lo scorso maggio è uscita la notizia secondo cui alcuni nostri politici sarebbero cocainomani. Persone de Il Fatto Quotidiano si sono intrufolate nei bagni della Camera dei deputati e hanno raccolto qualche prova. Ora, tralasciando le puerili difese della simpaticissima "presidenta", ve li immaginate gli abitanti di Montecitorio che si sottopongono al drug test? Difficile, tant'è che si sono subito espressi contro. Loro, i timorati di Dio. Qualcuno ha obiettato: i test sono affidabili? quando dovrebbero essere condotti? chi vigila sulla loro esecuzione? Dubbi leciti, naturalmente. E se vi dicessi che, in Parlamento come altrove, basterebbe un'impronta digitale e pochi secondi per conoscere la verità?

Non è facile conoscere con esattezza i numeri mondiali sulla coca. Uno studio pubblicato pochi mesi fa dall'Osservatore europeo delle droghe mostrava la situazione del 2015: più di 8000 morti per overdose nel vecchio continente, in aumento rispetto al 2014; 3/4 delle richieste di trattamento per consumo di cocaina viene da Spagna, Italia e Regno Unito messi insieme, dove il nostro dato è riferito a circa l'8% della popolazione adulta, che ne fatto uso almeno una volta. L'uso di un drug test forse non avrebbe l’effetto deterrente auspicato, ma servirebbe a cautelare certe professioni dal punto di vista della sicurezza, propria e degli altri.

I ricercatori dell'Università di Surrey, contea a sud-ovest di Londra, hanno sviluppato un test che, partendo dalle impronte digitali, conferma in brevissimo tempo se c'è stato uso di cocaina. Utilizza della carta cromatografica per prendere il campione e lo analizza mediante una tecnica nota come spettrometria di massa paper spray. Lo studio ha acquisito impronte digitali da un gruppo di pazienti che avevano richiesto un trattamento di riabilitazione e recupero dagli stupefacenti, insieme a non consumatori. Dopo aver lavato le mani accuratamente, ognuno ha poggiato i polpastrelli sulla carta preparata per il test. Si è passati così ad una sorta di sviluppo dell'impronta digitale, mediante sostanze chimiche, al fine di individuare con precisione le creste dell'impronta e quindi l'identità della persona. Chi ha assunto droga ha generato all'interno del suo organismo due metaboliti (dai nomi difficili, benzoilecgonina e metilecgonina), che si affacciano sulla pelle delle mani, permettendo al test di rilevarli. Niente di più semplice!

Il team leader dello studio, dottoressa Costa, ha affermato che la tecnica è stata efficace al 99% nel rilevare l'uso della cocaina, sottolineando l'importanza di questa tipo di spettrometria piuttosto recente, sia dal punto di vista della sensibilità e dell'accuratezza, che per tempi e costi risparmiati ai laboratori di analisi. Motivo per cui è molto apprezzata nelle analisi forensi. Si aggiunga inoltre che in un tempo medio di attesa inferiore al minuto, con una semplice impronta digitale si riesce a ricavare l'identità del soggetto e l'uso di stupefacenti. Tutto in un solo campione e con nessuna invasività.

I metodi di prova tradizionali hanno alcune limitazioni. Essendo basati su prelievi di urina o sangue, possono esserci rischi biologici e sono necessari metodi di stoccaggio e smaltimento particolari. Invece il test sviluppato nel Surrey è rapido, sicuro e, al di là del costo della macchina utile a refertare la carta appena “digitata”, possiede requisiti di buona portabilità per essere applicata in centri di vigilanza, prigioni, tribunali o anche in comuni aziende, ad esempio di trasporto. Quanto ai politici, meglio stendere un velo pietoso ....


(fonte https://www.eurekalert.org/pub_releases/2017-09/uos-092117.php; si ringrazia il sito https://www.indiamart.com  per la gentile concessione della foto)

lunedì 18 settembre 2017

La pizza? Te la consegna un'auto senza pilota


Quando vivevo a Milano vi erano delle pizzerie gestite da egiziani, molto in voga, che avevano diffuso la voce secondo cui la pizza è stata inventata all'ombra delle piramidi. Al momento non discussi, intento ad assaporare quelle prelibatezze, non avendo nemmeno lo smartphone per controllare, come sto facendo ora. Bè, lo sapete, la storia moderna dice che l'hanno inventata gli amici napoletani. Ma non è questo l'argomento del giorno.

Anni fa era scoppiata la moda dei pizza-boy, ragazzi con un motorino attrezzato al trasporto a domicilio del suddetto pasto, magari con un piccolo supplemento sul prezzo. Oggi se ne vedono meno in giro, ma l'idea continua ad essere valida, almeno nei meridiani statunitensi. Domino's Pizza (la seconda più grande catena americana del settore) e la Ford stanno lanciando una collaborazione per comprendere il ruolo che i veicoli a guida autonoma possono svolgere nella consegna della pizza. Oltre alla indispensabile messa a punto tecnologica, alcuni test verranno condotti per analizzare le reazioni dei clienti, ossia come potrebbero interagire con un tale veicolo fuori dalla porta di casa propria.

La auto a guida autonoma procedono spedite nello sviluppo e nei test. Alcuni modelli sono già in produzione: ad esempio in Svezia entro la fine dell'anno 100 clienti dovrebbero ricevere veicoli Volvo con autopilota, per il primo progetto di guida autonoma su larga scala. Nel caso della pizza però le Ford non trasporteranno persone. Meglio, saranno auto con tutte le caratteristiche per muoversi in autonomia, per esempio con l'autista, ormai solo passeggero che legge il giornale durante la marcia, ma attrezzate con uno speciale contenitore per pizze, denominato Heatwave Compartment e sviluppato dalla Domino sulla base di una esperienza di alcuni anni fa.

Ford, come Volvo e diverse altre case costruttrici, avanzano con i loro progetti di macchine con autopilota, affiancandone un'analisi commerciale per comprendere le opportunità di business, sia per le persone che le merci. La partnership con Domino permetterà però di umanizzare il prodotto: entrambi sono infatti focalizzati sull'esperienza del cliente, perché, a detta dei due CEO, "il futuro percorso dai veicoli intelligenti deve migliorare la qualità della vita delle persone". E' stata scelta la Ford modello Fusion Hybrid, non presente sul nostro mercato, con il quale a breve i primi clienti di Domino, nella cittadina di Ann Arbor, Michigan, avranno l'opportunità di ricevere a casa il loro ordine. Sul veicolo in fase di sperimentazione saranno presenti ingegneri e ricercatori, per i soli fini dello studio. I clienti che accettano di partecipare potranno monitorare la posizione dell'auto tramite GPS, utilizzando una versione aggiornata di Domino's Tracker, un app già esistente per le consegne tradizionali.

Per i pizza aficionados sarà una rivoluzione importante. Il problema è capire cosa si aspettano da un insolito recapito come questo, dove manca il contatto relazionale con la persona che suona al citofono, lascia i cartoni e prende i soldi. Quest'ultima problematica è la meno importante, dato che il pagamento online risolve tutto, ma la Domino intende approfondire il primo degli aspetti, curando i dettagli, tipo dove parcheggiare l'auto "fantasma", in un posto più comodo possibile per l'utente, e come questo si approprierà delle pizze. Al riguardo stanno pensando a messaggi di testo sullo smartphone, con chiare istruzioni ed una password, magari non troppo complicata, per aprire il contenitore nella macchina.

Con Amazon e simili l'automazione, almeno a livello di magazzino e logistica, ha fatto passi da gigante. Per le consegne di pacchi non troppo grandi ogni tanto si sente parlare di droni speciali, con sperimentazioni qua e là nel mondo. Questa dell'auto a guida autonoma può essere una bella novità. Se i test saranno positivi si potranno recapitare anche altri prodotti, nel qual caso corrieri e spedizionieri si vedranno costretti a prendere adeguate contromisure, magari abbassando i prezzi. Ma è presto per prevederne il successo, specie in un paese come l'Italia, così ostico per molte innovazioni. Uber docet. Intanto, se qualche coraggioso vuole provare l'american pizza, questo il link italiano. Buon appetito!




lunedì 11 settembre 2017

Identificare la demenza con i videogiochi


I videogiochi sono un punto di scontro generazionale. Essendo usati dalla maggior parte di bambini ed adolescenti, trovano terreno ostile da parte dei relativi genitori, i quali li vorrebbero impegnati su fronti diversi e non solo su quello digitale. Naturalmente parlo per esperienza diretta, per quanto mio figlio non trascorra intere giornate alla consolle. La verità sta nel mezzo, dato che per molti ragazzini si tratta di un modo di mettersi alla prova, anche se non dovrebbe essere l'unico. A questo si aggiunga che la generazione precedente, quella dei genitori appunto, tende a ragionare con gli schemi di qualche tempo fa: non che questi siano sbagliati, ma vanno sicuramente aggiornati.

Terminato l'incipit sociologico, c'è da dire che esistono videogiochi utili, sia ad imparare che ad aiutare persone con problemi. Nel primo caso, il tema è quello del coding, di cui alcuni di voi avranno sentito parlare. Si tratta di insegnare ai ragazzi, di primaria e media inferiore, i concetti di base della logica computazionale, usata fino ieri solo per la programmazione informatica nei vari  linguaggi, usando giochi molto noti (ad esempio Minecraft). Con questo non si vuole far diventare tutti programmatori i futuri uomini e donne, ma dare un set di strumenti mentali utili ad ogni tipo di ragionamento logico. Invece, quando i videogiochi possono essere un ausilio per alcune patologie?

Nel 2015 c'erano nel mondo quasi 47 milioni di persone affette da una forma di demenza, di cui le tipologie principali sono: il morbo di Alzheimer, la demenza vascolare, la demenza a corpi di Lewy. Le previsioni parlano di raddoppio ogni 20 anni, fino a raggiungere circa 130 milioni nel 2050. I costi globali della demenza sono cresciuti da 604 miliardi di dollari nel 2010 a 818 nel 2015, registrando quindi un aumento del 35%; si prevede che raggiungeranno i 1000 miliardi di dollari entro il 2018. In Italia si parla di 600.000 malati solo di Alzheimer, con 11 miliardi di euro spesi in assistenza.  

Sea Hero Quest VR è un gioco di realtà virtuale (VR) progettato per far divertire tutti, persone in salute e soggetti a rischio demenza. Mette alla prova il nostro senso di direzione, registrandone in modo anonimo i risultati. Si gioca al comando di una nave, cercando di attraversare un labirinto d'acqua. Vengono assegnate delle direzioni da memorizzare, poi la guida procede solo con la nostra memoria; alla fine del percorso viene chiesto di sparare verso il punto di partenza, se si riesce a ricordarlo viste tutte le deviazioni effettuate. All'inizio sono richieste alcune informazioni personali, come sesso, età, paese di nascita, per avere un metro di confronto con le medie nazionali. I risultati ottenuti dalla versione per smartphone di Sea Hero Quest, lanciata nel 2015, sono stati sorprendenti: i test effettuati hanno mostrato un lento declino della memoria sin dall'età di 19 anni.

Il nucleo del software VR sta nei calcoli che vengono effettuati durante il divertimento dell'utente. Grazie al visore per realtà virtuale e quindi ai numerosi sensori a bordo, i movimenti e gli errori sono tracciati e registrati, quindi passati anonimamente ad un software che procede con l'analisi e il confronto, utilizzando i risultati ottenuti dagli altri utenti. Mentre la versione mobile di Sea Hero Quest è alla portata di tutti, ma accede a poche informazioni, quelle che lo smartphone può raccogliere grazie al suo hardware di base, la versione con realtà virtuale è progettata per rilevare dettagli minuziosi, movimenti della testa ed altri semplici gesti corporei. Si tratta di una nuova modalità di fornire dati su come la memoria si deteriora nel tempo e, nel caso specifico, come questo influisce sul nostro senso di orientamento.

Sea Hero Quest VR è stato sviluppato con la supervisione di ricercatori della University College London e dalla University of East Anglia. è anche finanziato dalla Deutsche Telekom, oltre a ricevere il supporto della UK Alzheimer's Research. Ma in effetti non è l'unico prodotto sul mercato. Un altro è quello della Tribemix in collaborazione con la Quantum Care: fa uso sempre della realtà virtuale, ma si spinge oltre l'ausilio alle persone con demenza, comprendendo pazienti in età pediatrica, con disturbi respiratori, o con disabilità fisiche. Tutti sostegni importanti che non hanno la presunzione di combattere o sconfiggere queste problematiche, ma di conoscerne più a fondo i meccanismi per identificarne precocemente i segni.